《上瘾》一书讲述了让用户养成使用习惯的四大产品逻辑。它们分别是:触发、行动、多变的酬赏和投入。上瘾模型的核心是习惯养成。所谓的习惯,就是一种“在情景暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。当然,上瘾模型并不是无所不能,它只适用于习惯养成类产品。
习惯养成类产品起初都是非必需品,比如维生素;一旦发展为习惯,它就会变成必需品,如止痛药。
为什么拼多多的成功可以复制?
- 消费升级,就是个人愿意付出更高的成本购买与自我价值相匹配的产品。购买即是一种身份的认同,购买也是一种意见表达。
- 当产品进入了用户的“习惯区间”,产品就获得了持续的生命力。
- 上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。
- 第一步“触发”,可以对应亲密关系中的“相识、吸引”。
- 第二步“行动”,可以对应亲密关系中的“接触、了解”。
- 第三步“多变的酬赏”,可以对应亲密关系中的“惊喜、甜蜜”。
- 第四步“投入”,可以对应亲密关系中的“热恋、维护”。
- 示例:滴滴打车的崛起,源于解决大家打车打不到的痛点。正如孤独、无聊这样的负面情绪可以触发你打开Facebook(脸谱网),打不到车就成了大家使用打车软件的触发。
前言 为什么有的产品会让人上瘾?
所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。
产品造就了习惯。单屏幕时代:广告业通过洗脑式宣传,可以深刻地激发过消费者的购买欲望;但多屏幕观赏时代,消费者对广告心怀戒备,除非是超级大牌,否则消费者不可能因为三言两语的广告词动心。
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触发:触发就是指促使你做出某种举动的诱因——就像是发动机里的火花塞。触发分外部触发和内部触发。
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行动:触发之后就是行动,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。
- 为了提高人们某种行为的发生频率,产品设计者充分利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行,二是行为主体有这个主观意愿。
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多变的酬赏:上瘾模型与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。
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给产品“安装”多变的酬赏,是公司用来吸引用户的一个决胜法宝。
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奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。
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投入:这是上瘾模型的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。
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这些投入会对上瘾模型的前三个阶段产生影响,触发会更易形成,行动会更易发生,而酬赏也会更加诱人。
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“选择架构”通过提供技术影响人们的决策和行为。但是归根结底,影响人们决策和行为的这个过程应该“推动人们做出更优选择”。
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牢记
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习惯是指我们下意识做出的举动。
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集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性。
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生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。
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上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。
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上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。
第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药
所谓的根深蒂固的习惯是人在几乎无意识的状态中做出的举动。
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习惯是大脑借以掌握复杂举动的途径之一。神经系统科学家指出,人脑中存在一个负责无意识行为的基底神经节,那些无意中产生的条件反射会以习惯的形式存储在基底神经节中,从而使人们腾出精力来关注其他的事物。
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示例:咬指甲时体验到的片刻宽慰会使他们认为这二者之间存在相关性,他们越是肯定这种相关性,就越是难以戒掉这种条件反射。
企业如何从习惯中受益
提升“用户终身价值”
- 用户终身价值,是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。
- 当用户对某个产品产生依赖时,使用时间会延长,使用频率也会增加,最终的用户终身价值因而也会更高。
示例:你身上所隐含的用户终身价值正是信用卡机构进行市场营销的原动力。
提高价格的灵活性
用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。
示例:一旦玩家开始对玩游戏迫不及待,并且渴望在游戏中达到更高的级别,那么掏腰包就会变得顺理成章。
尽管在初期用户使用量呈下滑趋势,可一旦对产品形成了依赖性,使用量就会出现大幅度的攀升。与日俱增的使用量也会促使用户更乐意为产品埋单。
加快增长速度
从产品中不断发现惊喜的那些用户往往乐于和朋友分享这份感受。他们越是频繁地使用产品,就越有可能邀请朋友们与之共享。产品的忠实粉丝最终会成为品牌的推广者,他们会为你的公司做免费的宣传,让你在不费一兵一卒的情况下就收拢新客户。
示例:Facebook的成功在一定程度上可以归因于我称为“良性循环”的法则:使用频率越高,病毒式增长速度就越快。
“提高增长速度最关键的因素就是‘病毒循环周期’”。这个周期指的是老用户邀请新用户花费的时长,其影响力不可小觑。
吸引大批用户每天到访,这将极大地缩短产品的“病毒循环周期”,原因有二:第一,老用户会越来越频繁地使用该产品(比如在Facebook上添加好友关注);第二,老用户越多,吸引新用户做出反馈的可能性就越大。这个循环不仅能提高用户的参与量,使这个往复过程永不中断,还能加快产品的推广进程。
提高竞争力
许多创新都以失败告终,因为用户总是过分地倚重原有产品,而商家却总是高估新产品。
新产品要想在市场上站稳脚跟,略胜一筹是远远不够的,必须要有绝对优势。
即便某个新产品优势显著,但如果与用户业已形成的习惯冲突太过激烈,那就注定无法成功。
示例:QWERTY键盘之所以经久不衰,完全是因为改变用户习惯所需付出的代价实在是太大了。
垄断思维
一些公司之所以能成功地打造习惯养成类产品,是因为它们进行了颠覆性的大胆创新。
培养新习惯的过程中,最大的阻碍就是旧习惯,研究表明,这些旧习惯根深蒂固。即便我们调整了自己的行为,大脑中的神经通路还是停留在以前的状态,随时都可能被再次激活。
如果用户频繁地接触某个产品,尤其是在较短的时间内,那么他形成新的行为习惯的可能性就会加大。
示例:利用追踪技术,Google还可以记录下用户的搜索轨迹,根据他们以往的偏好来提高搜索结果的准确度,使用户享受到个性化的服务,从而进一步加强他们与这个搜索工具之间的密切联系。使用频率越高,搜索速度就越快,因而也就越受用户的喜爱。正是这种习惯驱动下形成的良性循环,成就了Google的业界霸主地
基于习惯的发展战略
要想让这些不经常发生的行为演变为习惯,那就必须让用户深切感受到它的用处,要么能为你带来快乐,要么能帮你解除痛苦。
示例:要想让这些不经常发生的行为演变为习惯,那就必须让用户深切感受到它的用处,要么能为你带来快乐,要么能帮你解除痛苦。
习惯的区间
要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。
第一,频率,即某种行为多久发生一次;
第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。
若某种行为发生的频率足够高,被感知到的用途足够多,就会进入我们的“习惯区间”,进而演变为一种默认的行为方式。这两个因素缺一不可,如果有任何一方面欠缺,某种行为发展为习惯的可能性就会降低。
行为的复杂程度和对于该用户而言的重要性会极大地影响习惯形成的速度。
频率越高,演变为习惯的可能性就越大。
维生素vs止痛药
成功的创新都有一个共性:能够解决问题。
止痛药可以满足人们的显性需求,缓解身体某部位的疼痛感,而且市场覆盖面通常较大。维生素不一定能缓解表面的痛苦。它可以满足用户的情感需求,但满足不了他们对功能的要求。
如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦,那说明习惯业已形成。
我们所要描述的体验更接近于“痒”,它是潜伏于我们内心的一种渴求,当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现。那些让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感。
趋乐避苦是所有物种的共性。感到不舒服时,我们会想方设法逃避这种不适的感受。习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想要使用这个产品。
“成瘾”指的是长期且被动地依赖某种行为或是某个东西。
牢记
用户对其产品形成的使用习惯是某些企业生存发展的根本,但并非所有企业都受制于此。
一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。
只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。
习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)。
习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦。
设计习惯养成类产品其实是在操控对方的行为。生产企业在做设计之前,最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾(详见第八章)。
第二章 触发:提醒人们采取下一步行动
习惯形成过程背后的联动效应却都是始于某个触发。
习惯不会凭空养成,只会逐步形成
触发可以激活某种行为,就像牡蛎中的小沙粒,被层层裹卷之后最终变成珍珠。触发分为两种:外部触发和内部触发。
外部触发
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通过发出行动召唤来暗示用户,这是打造习惯养成类技术的第一步。
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选择项越多,用户用于权衡的时间就越久。太多的或者无关的选项会让他们游移不定,不知所措,甚至就此罢手。减少有关下一步行动的思考时间,这会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性。
外部触发的类别
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付费型触发(广告推广):做广告或是通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发,企业借助这种途径来吸引用户的眼球并触发他们的下一步行动。
靠花钱来拉拢回头客不是长久之计,企业往往只在争取新客户时才使出这一招。在将新客户发展为老客户的过程中,它们可以借助其他手段。
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回馈型触发:回馈型触发不需要你花钱,因为它靠的不是钱,而是你在公关和媒体领域所花费的时间与精力。
要想利用回馈型触发维持用户的兴趣,企业必须让自己的产品永远置于聚光灯下,这无疑是一项艰巨而又前景莫测的任务。
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人际型触发:熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发。
人际型触发可以引发企业经营者和投资人所渴望的“病毒式增长”,有时是因为人们总是愿意把自己心仪的产品和大家分享。
利用人际型触发来促使用户积极地与他人分享产品的优势,这才是正确合理的使用之道。
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自主型触发:自主型触发在用户的生活中确确实实占有一席之地。它每天都会持续出现,所以用户最终会选择认可它的存在。
付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。
内部触发
当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。
情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发,能给我们的日常生活带来极大的影响。
产品是用来帮助我们解决问题的。渴望从产品中获得愉悦,说明我们希望借此消解烦闷。愿意将好消息与众人分享,说明我们试图建立并维系各种社交关系。
当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会渐渐地与之建立稳固且积极的联系。在使用过一段时间之后,产品与用户这二者之间开始形成纽带,就像牡蛎中一层层的珍珠质。久而久之,这种纽带会发展为习惯,因为用户只要受到内部触发的刺激,就会转向这个产品来寻求安慰。
承受抑郁情绪的人们会对网络产生更大的依赖性。
一旦被产品钩住,那用户就不一定只在清晰明确的行动召唤下才会想到这个产品。
外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成你产品的铁杆粉丝。
安装触发
习惯养成类产品能对特定情绪产生安抚作用。要做到这一点,产品设计者必须要洞悉用户的内部触发,也就是说,了解用户的烦恼所在。
习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注,消除用户的烦恼,使他们将某种产品或服务默认为温暖心灵的良方。
“我们通常会以为互联网的优势在于花样翻新,但其实人们只想在网络上继续做自己熟悉的事情”。
“只有当你的研究重心放在人们的实际行为(看关于猫的视频)而非内心愿景(拍摄具有影院效果的家庭录像)上时,你才会发现更多的可能性。”
矛盾或冲突亦代表着机会。
“如果你想让自己的产品和人们的生活挂上钩,那就得站在他们的立场考虑问题。所以,我们花费了大量的时间来编写用户情境体验。”
清晰地捕捉用户的想法和情感,了解他们使用某个产品的情境,这是开发新产品时最重要的任务。
通过问5个“为什么”,人们能够很轻松地发现问题的实质并找出相应的解决方法。
- 用户为什么需要使用这个产品?答案:为了接收和发送信息。
- 用户为什么要接收和发送信息?答案:为了分享并即时获取信息。
- 用户为什么想要分享和获取信息?答案:为了了解她的同事、朋友和家人的生活。
- 用户为什么想要了解他人的生活?答案:为了知道自己是否被别人所需要。
- 用户为什么会在意这一点?答案:因为她害怕被圈子所抛弃。
案例:Instagram中的触发
外部触发:
- 朋友的推荐(人际型触发),
- 媒体、博客或者苹果应用商店中的特色推荐栏(回馈型触发)
- 用户手机屏幕上的应用图标,以及朋友圈里的图片更新,都将召唤你重新打开这款应用。(自主型触发)
内部触发
Instagram成为用户的一个寄托情思与灵感的港湾,使他们得以用影像记录生活。
Instagram可以有效缓解“社交控”这一症状(一种不刷新、不获知最新消息就感到不适的社交焦躁症)
牢记
触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。
触发分为两类——外部触发和内部触发。
外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
负面情绪往往可以充当内部触发。
要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
习惯指人们在几乎无意识的情况下做出的举动。一种行为的复杂程度越低,无论是体力上的还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。
行为VS不作为
人们行动的三个要素:1、充分的动机;2、完成这一行为的能力;3、促使人们付诸行动的触发。
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B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
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案例:没接电话的原因:1、推销电话——动机不足,2、找不到手机——能力受限,3、手机静音——缺乏触发
动机:行动时拥有的热情
行动的核心动机:1、追求快乐,逃避痛苦;2、追求希望,逃避恐惧;3、追求认同,逃避排斥。
- 案例(追求希望):奥巴马大选宣传图:充分利用了时代背景,以信心十足的形象,给处于经济低迷和政治动荡时期的民众传递出积极向上的信息。
- 案例(追求快乐):广告商利用性卖点作为动机——利用人性中隐秘的窥探欲,来吸引用户付诸行动。
- 案例(追求认同):啤酒广告以社会凝聚力作为动机——强化啤酒品牌所蕴含的好友情深的理念
- 案例:公益广告利用恐惧类负面情绪作为动机,强化不带头盔这一行为背后的隐患
能力:简化完成行为的步骤
当使用某个产品所花的步骤(示例:接入网络、登录网页)被缩减或优化时,用户的使用频率会增加。
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分解实现步骤:1、了解使用某产品或服务的原因,2、列举使用的必经环节,3、明确环节并做出减法,简化到极致
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示例:Twitter每条推文的140字限制,使更多人具备了在网络上书写的能力。
“选取人性中的某种欲望,最好是让人魂牵梦萦的某种欲望,然后利用现代科技来逐步满足这种欲望。”
推动网络创新的原动力,就是将行为简单化。任务的难易程度会直接影响人们完成任务的可能性。要想成功地简化某个产品,我们就必须为用户的使用过程扫清障碍。只有当用户有可能完成某一具体行为,他才会具备完成行为的能力。
简洁性6要素,即影响人物难易度6要素
- 时间——完成这项活动所需的时间。
- 金钱——从事这项活动所需的经济投入。
- 体力——完成这项活动所需消耗的体力。
- 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
- 社会偏差——他人对该项活动的接受度。
- 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
示例
- 示例:注册Facebook账号:用户只需使用Facebook证书,授权登录,即可完成注册。
- 示例:Twitter按钮来分享信息:预设分享内容一键操作
- 示例:Google通过对网页在其他网站上的链接率进行排序;只将相关搜索结果呈现给用户
- 示例:iPhone锁屏左滑拍照,抓拍美好瞬间
- 示例:Pinterest无限制下拉内容加载,无需点击加载等候
动机和能力——你该先解决哪一个?先解决能力
是否能获得丰厚的投资回报往往取决于能否提高产品使用的简易度。
示例:Twitter主页的演变
- 2009-Twitter目标:激发用户动机;价值主张:“与朋友和家人分享你此刻的体验”;主页展示杂乱无章的一堆文本和链接,相对无效
- 2010-Twitter服务定位为“分享和发现正在发生的一切”;主页展示搜索框,但与初衷不相符
- 2012-Twitter重心转向推动用户行为,主张“发现正在发生的一切,从现在开始,从你关心的人和事开始”;主页展示140个字符,内容不晦涩;主页上的“行为召唤”:登陆或注册,直接了当效果明显
- 2013-Twitter目标:鼓励用户下载移动端应用;主页展示手机下载界面
启发与感知
启发指我们的大脑利用过往的经验,在对事物做出判断的过程中抄了近道。尽管人们多数情况下意识不到启发法对其行为产生的影响,但它的确可以预测人们的行为。
启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力。
稀缺效应
饼干实验:饼干没有差别,玻璃罐也一模一样,但被试者更珍惜几乎空着的那罐里的饼干。
- 物以稀为贵影响了人们对饼干的价值判断。
- 商品由多变少会提升它在人心中的价值,由少变多则会降低它的价值。
环境效应
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小提琴家表演实验:思维会根据所处的环境,在短时间内做出快速判断,但这些判断不一定准确。
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啤酒价格-愉悦感实验:在未知品尝同一款啤酒的情况下,人们因啤酒高价而产生更多愉悦感;
人们会因为预知的信息对产品产生判断误差。
锚定效应
折扣实验:人们在做决定时,只被某一方面信息所吸引。当一个品牌有折扣而其他没有时,这一差异成了用户做决定时考虑的唯一因素。
赠券效应
穿孔卡片实验:证明目标渐近效应,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。
示例:LinkedIn使用个人信息完成条,让用户直观感受目标逐步靠近
牢记并分享
行动是上瘾模型的第二个阶段。
行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。
根据福格博士建立的行为模型:
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要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。
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要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
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人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
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时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。
启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。
第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
只有当用户开始依赖某个产品,并且把这个产品当作满足某种需求的不二之选时,他们与产品之间才能形成紧密的关联。
何为“酬赏”
老鼠实验:脑部中“伏隔核”的区域受到刺激,会让老鼠对这种感觉上瘾
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。
何为“多变”
好奇心促使我们探索新鲜事物,层出不穷的新意则会持续吸引用户。
酬赏
鸽子实验:多变性的介入使鸽子更加渴望获取食物
多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望。
多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏
社交酬赏:
自己与他人的互动关系,让自己被接纳、被认同、受重视、受喜爱。当他人因某种行为得到酬赏,我们会效仿、跟风,学习他人。
1、Facebook:每次登陆会看到不同的分享内容,评价信息等不确定性的内容;酬赏是别人的赞
2、Stack Overflow:通过回答他人疑问,获得积分/威望值,累积特殊权力勋章,甚至获得让人尊敬;而回复所获得的支持和肯定又是不确定的。
3、英雄联盟:设计奖励机制(荣誉值),来倡导积极阳光的游戏合作精神,来杜绝群体中的害群之马
猎物酬赏
“耐力型捕猎”:人类最初是靠长途奔袭来获取食物。
猎手为追逐而追逐,解释了现代人需索无度的状态,也就是对事物渴求的无尽欲望:追逐资源,追逐信息。
1、老虎机:利用人们期望捕获猎物的心态,伴随着不定期的大奖酬赏,增加了诱惑性。
2、Twitter:内容信息流的多变性基于用户对信息的追求和诱惑更加强烈
3、Pinterest:图片信息流,用户翻页过程中,图片会被截成两半,想要看完需要继续浏览。
自我酬赏
在目标驱动下,我们克服障碍,仅仅为了过程中带来的满足感。人们在渴求欲望之外,还渴望“终结感”。
1、视频游戏(魔兽世界):玩游戏过程中掌握技巧通关、升级、获得特权都是满足证明自我示例的欲望。
2、电子邮件:mailbox消除用户整理收件夹的困惑,提高用户实现“未读邮件为零”的可能性,让用户体验掌控全局并终结任务的快乐。
3、Codecademy:通过增加一些趣味性和奖赏,结合教学与游戏,通过关卡提升学习趣味性,将其转化为让人渴望迎接的挑战。
有关酬赏的几个重要问题
多变的酬赏不免费
示例:Mahalo.com:通过虚拟货币奖励,鼓励用户提问和答复。但单纯的经济刺激并不具备持久的吸引力
人们对社交酬赏已经同伴认同的渴望远大于经济利益的期待。
游戏化:在非游戏环境中对于游戏类元素的应用。积分、奖章、排名榜等“游戏化”元素是否奏效,完全取决于它们是否能够抓住用户内心的“痛痒”。
多变的酬赏不是神仙水,设计者不能因为它的存在而期望产品在瞬间绽放光芒。在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。
保障用户的自主权
示例:Quora:增加访问者的可视功能,剥夺了用户身份的私密性,可能因此失去用户的信任。
用户自主心理的影响也不容小视,它也会影响用户对于产品或服务的接受程度。
车费索取实验:通过增加“你有权接受,也有权拒绝”,肯定人们的选择权,卸去了本能的防御之心,不再有听命于人的不适感。(绕开了逆反心理)
示例:MyFitnessPal:持续记录一日三餐摄入的卡路里逐步成为负担,并未产生减肥的愉悦感,而是产生了逆反心理,从而放弃使用。
Fitcracy:通过奖品避免用户的逆反心理,通过其他用户反馈提升积极性(社交酬赏/猎物酬赏)
社交因素事实上是推动人们使用某项服务并将其推荐给亲朋好友的最重要因素。
最成功的消费者技术——能够改变数以亿计用户生活习惯的技术——从未“强迫”我们去使用它,而是因为用户从中体验到了片刻的自主权,一种不必听命于老板或者同事的自由感觉。
要想对用户的行为习惯产生影响,必须让产品处于对方的可控范围内,必须让他们心甘情愿地使用,而不是被迫为之。
有限的多变性
同感体验:剧集的移情作用将故事的多变性同步到观众身上,包括主人公的社交、猎物、自我酬赏的态度。
农场小镇游戏:同一模式下的多变性,终究会因模式的不变而被人厌倦。有限的多变性让产品的效果变成可预见性,多变性元素并非取之不尽。
好莱坞电影工业和视频游戏行业,通过工作室模式,将创造的模式相互独立从而更具不可预知性。
单人通关游戏属于有限的多变,而联机多人游戏属于无穷的多变性。魔兽世界强调团队作战,让联机成员的表现成为不可预知因素,从而让游戏经久不衰。
你该提供哪一种酬赏
电子邮件业务
回邮件:渴望与他人进行良性的互动(社交酬赏)
查收邮件:把握机会或是规避风险的一种渠道(猎物酬赏)
整理邮件:邮件内容的不确定性让用户期望掌控它(自我酬赏)
牢记并分享
“多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。
“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。
第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
不同的酬赏结果会影响重复性消费。想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先让他们对产品有所投入。
改变态度
新习惯主导因素:新行为的发生频次;第二大因素:行为主体对新行为的态度变化。
用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比。
我们总会高估自己的劳动成果
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折纸实验:付出过劳动的人会给自己的这只作品附加更多的价值;宜家效应:通过自己动手,客户自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱。
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企业会利用用户的投入给自己的产品付宇更高的价值。
我们总会尽力和过去的行为保持一致
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我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为。
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人们总会尽力和过去的行为保持一致,微不足道的点滴投入,有可能导致未来行为发生巨大的变化。
我们总会避免认知失调
- 认知失调:为了调和矛盾的想法,而改变自己对事物的看法。为避免不喜他人之喜的认知失调,我们会改变自己对过去不喜欢的事物的看法。
文饰作用:改变自己的态度和信念,从心理上进行调适。当你为某件事花了时间或金钱,你会开始相信,这昂做肯定值得。
- 导致行为变化的认知变化有助于我们改变对所使用的产品和服务的看法。
点滴投入
三步反馈模式:给出提示、采取行动和酬赏用户这三大步骤能够改变我们的即时行为。
循环模型:将用户的问题和设计者的解决方案联系在一起、使用户自发投入的设计模型
投入阶段:通过要求用户进行一些有价值的投入,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。
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要求投入的时机至关重要,投入一般安排在享受酬赏之后,而不是之前。
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人机合作实验:得到电脑有益帮助的小组回馈给电脑的帮助几乎是原来的两倍。
投入阶段的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。
存储价值
用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。
内容
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音乐软件:用户收藏歌曲会强化自己和服务之间的联系。个性化推荐可根据用户投入进行自动调节和改进。
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社交软件:内容可以由享受服务的用户创建。
数据资料
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用户生成、收集或创建的信息,都是具有存储价值的内容。
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用户向网站输入的信息越多,光顾网站的频率就越高。
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只要和提供更多的用户数据资料有关,即使点滴努力都会打造出一个强有力的钓钩,将人们牢牢钓回服务之中。财务软件:存储的财务数据越多,技术能提供的服务也越深入(财务预算)。
关注者
Twitter:用户对关注对象的关注频率越高,服务提供的有趣内容就越多。
信誉
信誉是用户可实际应用于银行的一种价值储存形式。无论是买家还是卖家,信誉会增加用户坚持使用服务的可能性,因为他们已投入大量精力以保持高质量评分。
技能
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非常规性是一个简化因素,越熟悉某一行为,用户继续该行为的可能性就越大。
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Photoshop:随着用户对产品越来越熟悉——往往花很长时间观看教程演示、阅读操作指南——他们使用产品的专业知识会越来越丰富,使用效率会越来越高,还会获得一种成就感(自我酬赏)。
将设计者希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后在上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度。
加载下一个触发
习惯养成类技术利用用户过去的行为为今后启动一个外部触发。在投入阶段,用户设置未来触发为公司提供了一个让用户再次参与的机会。
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Any.do(手机任务管理应用)
将应用程序和自己的日历服务连接起来(预埋下一次触发)
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Tinder(在线约会应用)
每次筛选意中人的过程,加载下一次触发的可能性越大。点击越多,匹配成功率越高,并产生中意双方的推送通知,达成触发。
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Snapchat
自动销毁功能鼓励用户及时回应,用户每发送一条照片信息就会加载下一个触发,这种方式将用户牢牢地吸引进来。
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Pinterest
好奇朋友发送的图片,不仅仅因为图片本身的吸引力,还因为用户与图片张贴者的关系。
所有微小的投入都为Pinterest提供了资料数据,使其能根据每个用户的喜好调整网站,同时加载下一个触发。
为了牢牢抓住用户,习惯养成类技术利用用户每一次经历上瘾循环的过程增加产品价值。通过连续不断的上瘾循环,用户和产品的联系会越来越密切。用户会越来越依靠产品为自己解决问题,直到形成新的习惯和新的日常行为。
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投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。
行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。
对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。
用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。
第六章 上瘾模型与道德操控
- 现在你可以利用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
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用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
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你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
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期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
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用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
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用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
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为帮助习惯养成类技术的设计者评估其操控用户背后的道德责任,首先要确定其工作性质属于四象限中的哪一个。你是一名健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者,还是经销商?
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健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求。
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兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。
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娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。
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经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。
第七章 案例研究:《圣经》应用程序
《圣经》应用程序作为桌面网站根本无法吸引用户。移动界面可通过频繁提供触发的方式增强程序的可访问性并增加用户的使用量。
《圣经》应用程序通过将有趣内容前置并提供经文音频的方式增强了用户采取行动的能力。
将经文分解成短小的片段之后,用户发现每天阅读《圣经》变得更加轻松。保持下一个经句的神秘感会增加一种可变酬赏。
在应用程序中每添加一条评注、一个书签,或高亮显示存储数据(以及数值),都会进一步增强用户的参与度。
第八章习惯测试和寻找机会
第1步:确定用户
习惯测试的第一个问题是——哪些人是产品的习惯用户。
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首先,给忠实用户下个定义。忠实用户对产品的使用频率“应该”是多少?
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搞清楚用户对你产品的使用频率应该是多少之后,要深入钻研这些数字,确定有多少以及哪些类型的用户满足这一条件。
第2步:分析用户行为
确定一些满足习惯用户标准的用户,5%。
对用户数据进行筛选以确定是否存在相似之处。找到一条“习惯路径”,即最忠实的用户共同具有的一系列相似行为。
第3步:改进产品
想办法推动新用户朝忠实用户所采取的习惯路径前进。
寻找机会
2个业务获取成功的必要条件:传递客户价值的商业模式和有利可图的客户获取方法
‘我希望其他人为我解决什么问题’:研究自己的需求有可能带来非凡的发现和全新的思路
新生行为
以迎合利基市场而出现的一些技术会越界进入主流市场。
许多突破性技术和公司,一开始都被评论家们当作玩具或利基市场而嗤之以鼻。在早期用户当中寻找新生行为模式往往可以发现新的、有价值的商业机会。
促成性技术
技术浪潮遵循一个三阶段模式,
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“这些浪潮都始于基础设施建设。基础设施建设方面所取得的进步是积聚一波大浪潮的初始力量。
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随着波涛开始积聚涌动,各种促成性技术和平台纷纷为新型应用铺平道路,这些新型应用经过不断聚集,逐渐形成一波浪潮,以实现大规模渗透和客户应用。
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最终,这股浪潮达到顶峰并逐渐消退,为正在聚集并即将形成的下一波浪潮让位”。
界面更改
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每当人与技术的互动方式发生巨大变化的时候,就会有大量的绝佳机会等待你去把握。
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作为小型团队,Pinterest和Instagram创造了大价值,其成功秘诀不在于破解了技术难题,而在于解决了常见的人与技术的互动问题。
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上瘾模型有助于产品设计者为习惯养成类技术制定一个初始标准,还有助于从现有产品的习惯养成潜能中发现隐性的弱点。
一旦产品被开发出来,“习惯测试”有助于确定产品粉丝,找出哪些产品因素有助于用户形成习惯(如果有的话),搞清楚产品的这些方面为何会令用户行为发生改变。习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。
- 首先,深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品的方式。
- 其次,对这些发现进行分析,找出习惯用户。要想得出新的推测,研究忠实用户的行为和习惯路径。
- 最后,改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改。
- 敏锐观察自己的行为有可能带来新的见解和创建习惯养成类产品的机会。
- 在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快,循环次数更频繁,或循环过程更有价值,找到这些领域可为开发新的习惯养成类产品提供- 绝好的机会。
- 新生行为——很少有人看或做,但最终会满足大众市场需求的新行为——能为今后带来突破性的习惯养成机会。
- 更改界面会使用户行为发生变化,并带来商机。